对全球游戏行业来说,这是一个非常有趣的时代。腾讯看到了在以下几个领域的增长机会和推动力。
挖掘核心玩法
先说“核心玩法”。过去,对于MOBA(多人在线竞技)和战术竞技等玩法的挖掘与演绎帮助腾讯在移动游戏时代取得一定的成功。但像这样的玩法突破并不会一直出现,从“战术竞技”之后,整个游戏行业没有再出现类似级别的核心玩法突破。
未来一个整体性的玩法突破,我们认为有两种可以尝试的路径:第一种是通过几个玩法关键词的排列组合,形成全新的玩法。我们追踪过一些关键词,如“open world”(开放世界)、“sandbox”(沙盒)、“craft”(建造)、“co-op”(合作)、“survivor”(生存)、“roguelike”(非线性随机迷宫冒险),无论是玩家搜索的热度,还是成功游戏产品所具备的标签,这些关键词始终排在前列。《英灵神殿》就是一个很好的例子。
这是一条高投入、高回报、高风险的道路,成功概率非常低,但一旦成功,也许就是下一个“战术竞技”。腾讯也在持续不断地发掘并帮助全球范围内愿意做这样冒险的团队。在内部,我们也会有一些措施来支持大家做这方面的尝试。
另一种比较成熟的做法是在现有的产品或品类当中做“半代”迭代。做“半代”迭代意味着要在一个现有品类上做持续性演进。如果拆解过去两年整个行业在收入、用户增长的主要来源,更多还是来自于在现有的玩法上,融入上述六个关键玩法中的一至两个,让游戏更有吸引力。《原神》和《赛马娘》都是非常好的例子。
通过公司的资助,来鼓励大家做一些高风险的尝试,争取创造出令人耳目一新的新游戏。无论是高品质3A游戏或metaverse(元宇宙),都需要足够大规模的游戏开发,以及制作high production value(高生产价值)产品的能力。我们可以通过一些大项目的历练,来做好充足的技术准备,并积累更大规模生产的经验。
打造叙事能力
第二个增长点是叙事能力的发展,叙事能力在一个产品的成功过程中变得越来越重要。我们自己也给出了一个很好的例子,就是《英雄联盟》。我们慢慢构建出一个更为立体的IP或者说一个《英雄联盟》的世界。这种叙事有助于游戏逐渐从一个小人群的亚文化,向一个更大众的文化发展。
以往我们很难想象一部基于游戏改编的、由游戏公司来制作的动画剧集,能够进入IMDB最高评分剧集的前20名。但《英雄联盟:双城之战》超过了《鱿鱼游戏》,甚至在Netflix大约60个国家和地区拿下排名第一的收视率。而《英雄联盟》S11总决赛引发的社会反响,几乎可以和足球比赛相提并论。只要在叙事能力上做得足够好,真的可以把游戏IP做得更加主流。
寻求全球增长机会
第三个增长点是全球市场,尤其是新兴市场的机会。从我们的观察来看,其实新兴市场正在经历一个类似中国2011年到2014年间移动游戏爆发的过程。
给大家讲几个数字。中国人口约14.1亿,其中游戏玩家有6.6亿左右,而现在游戏行业争夺最为激烈的全球市场,如东南亚、拉丁美洲、中东等,人口总数接近18亿,玩家规模加起来也接近七亿。还有一些新兴地区,如东欧与俄罗斯,再加上欧美市场的持续增长,现在全球市场的机会正处于迸发期。
而且这些新兴市场的玩家相对年轻、好奇,尝试的意愿也很大。从游戏下载次数来看,2021年中国玩家下载游戏的总次数是73亿次,印度为92亿次,巴西也达到了44亿次。虽然这些新兴市场目前的总收入体量不高,但按照它们的增长趋势以及潜力,未来也很有可能成长为中国这样规模的市场。
我们现在已经开始大幅度地强化地区能力,包括在多个地区部署当地团队。他们在当地文化、游戏内容、游戏优化方面提出建议,帮助改善我们的游戏。
聚焦高品质3A游戏
加大对高品质3A游戏的关注力度是我们的第四个增长点。另外,我们还着眼于这些游戏在GaaS(Game-as-a-Service,服务型游戏)方向上的演进,以及在移动化、跨平台方面的发展。
现在来看,虽然移动游戏是一个大规模市场普及的平台,但更大的屏幕、更丰富的体验、更好的操作是创建一个新玩法或者IP更好的办法。目前比较好的游戏IP和玩法,大部分都来自PC和Console(游戏主机)平台。截止到现在,我们在海外做Console、PC游戏为主的团队已经超过3000人,他们会持续尝试做一些垂直品类的3A级游戏,帮助我们取得更大突破。
另一方面,欧美的传统大厂已经开始积极拥抱GaaS化和手游化。我们要尽可能抓住这一窗口期,帮助我们的团队和这些大厂开展更多合作。但我们要意识到,这个窗口期其实是会关闭的,因为这些大厂都会开始自己做网游、做手游。这也是为什么我们一直在强调,要打造自己的IP和顶尖产品。
最后,有一个不确定的机会,是关于平台型的游戏。Roblox、Fortnite、Minecraft、Sims,包括《迷你世界》和《糖豆人》,这些相对轻度的高DAU游戏,都会有一些不同于以往游戏行业的发展,这其实是一个新的动向。平台型游戏很有机会取得一个更大的突破,虽然现在看来还不太明朗。
游戏是一种全球现象,在可预见的未来内,它将保持发展势头。虽然在中国的增长率有所放缓,但腾讯作为主要的游戏和IP开发商,已经看到了未来数年的多个增长机会。