当玩家接触一款游戏时,登录音乐可能是最先触达玩家、留下印象的触点。从按钮的音效,到角色的主题曲……形形色色的声音构成了游戏中的生动世界,渗透到玩家游戏体验的方方面面。
2005年,杨颖作为传统唱片音乐的制作人加入腾讯,开启了他的游戏音频之旅。十六年间,杨颖不仅成为推动腾讯游戏音频体系建立的探路者,为《使命召唤手游》《王者荣耀》等近百款知名游戏进行了音频设计和制作;而且成为世界游戏音频专业领域的佼佼者,斩获好莱坞传媒音乐奖(HMMA Awards)、全球音乐奖(Global Music Awards)、游戏音频网络协会大奖(G.A.N.G Awards)等多项世界大奖。
今天腾讯游戏旗下天美工作室群天美技术中心音频总监杨颖将与我们分享他制作游戏音频的经验,以及天美在游戏音乐IP上的思考、探索和计划。
Q: 您2005年加入腾讯,从传统唱片制作人转型做游戏音乐,当时面临的最大挑战是什么?最有成就感的项目是哪个?时隔16年,如今您觉得最大的挑战何在?
A: 作为某一方向的专业人士来到互联网公司做专业相关但又不完全一样的岗位时,其实是很难将你的知识能力直接应用到工作中的,这是我体会最深刻的一个点。可能我在原本的行业已经有很多积累,可是来到这里,工作内容要求我将我的能力推向全新的境界,我需要学习更多。
我印象最深的是,当时我遇到很多的挑战都源于我和互联网人的思维不一样,双方都要投入精力和时间理解对方的思考方式和关注重点,将大家调整至同步。
另外,当时唱片业已经是一个充分工业化、非常成熟的产业,人才济济,梯队齐备,所有人都很清楚自己岗位的角色,工作的工序流程等等,而国内的游戏音频在那时还在起步阶段,做什么都需要摸索,最困难的是专业人才稀缺,除了几个海外大厂,行业内从业者几乎都是新人。
最有成就感的项目当然是那一声“TiMi”、2013年的《天天爱消除》和后来的《王者荣耀》,以及刚刚获得好莱坞传媒音乐奖的《使命召唤手游》。
中国的手机游戏真正发展起来也就七、八年的时间,未来还需要更多的突破,这是目前我认为我们所面临的最大挑战。
Q: 以《王者荣耀》为例,《王者荣耀》在音乐IP上的成功为腾讯乃至游戏行业积累下了哪些宝贵的经验?面对用户规模巨大、生命周期持久的游戏项目,如何让玩家与音乐产生共鸣?如何在音乐的多元化与统一性之间取得平衡?
A: 我们几年来的王者荣耀音乐IP建设,一定程度上给行业注入了音乐和游戏共赢共生的信心,提供了一个成功案例,我们也摸索出一套针对长期项目,如何跟随版本音乐不断演进的经验。
音乐与玩家共鸣的核心还是在游戏设计的整体性。我们的重要音乐一般会有两三个月的制作周期,新版本从早期音乐团队就开始进入,参与创意过程。整个项目的所有模块都是处于一个良好协同共创的工作模式中,这样最终的结果就是更有设计感,音乐、美术、游戏形成一个整体,更容易打动玩家。
我们在宏观层面为王者荣耀的音乐定下了“东方幻想”的风格基调,技术上也做了设计语言和听感的统一,比如我们定了中西乐器在配器中的比例,混音由同一团队统一处理等等。其次,主要的大版本都会有艺术主题,音乐会围绕这个主题做自上而下的设计,版本间我们通过经典动机(音乐术语,又称“乐汇”)的融入重编来做关连。
另外,我们在年度时间线上也形成了一些固定的“仪式感”,比如新年会有非常热闹更中国风的新年音乐,生日会有生日歌,五五开黑会有经典音乐重编回忆等等。
Q: 天美如何定位游戏音乐IP?
A: 游戏音乐IP是整个游戏IP的一部分,我们会进行整体性的规划,把游戏音乐纳入IP打造体系中。总的来说,未来我们会两方面同步,一是不断跟随游戏IP的发展进程来创作新的音乐主题,二是我们会不断从沉淀出来的,玩家真正喜欢的音乐中进行创作,来提升音乐符号的标志性。
Q: 目前一些游戏公司积极探索新技术和新硬件(例如3D音频、杜比全景声等),来更好地为玩家打造沉浸式的游戏和电竞体验,您怎么看待这一现象?
A: 我们很重视新的技术探索,只要是能够提升玩家体验的,我们都会尽力尝试。其实现在很多习以为常的效果,在最初也是突破革新。我们的《QQ飞车手游》成为全球首个引入杜比全景声的手游。通过这个项目的磨合,我们已经积累了一定的经验,未来会继续在更多的项目中应用且不断优化。除了全景声,未来我们还计划在震动体感体验、空间音频效果等方面进行尝试。
Q: 据Sensor Tower 发布的报告显示,2020 年共 37 款中国手游在海外市场的收入超过 1 亿美元 ,同比增长48%。您参与的多个游戏项目走向海外市场,您认为游戏音乐如何能打动在文化和审美上可能有所不同的海外玩家?
A: 音乐是一种全球共通的语言,其实只要是好的音乐,且能很好地跟游戏结合,就能打动海外和国内玩家。天美很荣幸至今收获了50多个全球游戏音乐奖项和提名,而这些奖项的评委来自世界各地。另外,在出海项目《Arena Of Valor》中,我们发现海外玩家会对游戏世界的世界观有不同要求,我们也尝试了用音乐去定义游戏世界。这意味着,全球性的游戏项目需要在音乐构建游戏世界的整体体系方面有更多思考。
Q: 据QuestMobile发布的《2020年Z世代洞察报告》显示,截至2020年11月,中国地区95、00后Z世代活跃用户规模已经达到3.2亿,占全体移动网民28.1%,亦是MOBA等类型游戏的主力客群。您认为Z世代人群在游戏消费和音乐喜好上有什么特征?在设计和制作游戏音乐时会针对不同人群做出多样化的尝试吗?
A: 我们一直在努力年轻化,新一代玩家接触的东西极为多元,不喜欢过于严肃刻板,能够接受更跨界和跳脱的体验。还有一个重要的审美趋势是,中国本土的潮流和创意也越来越受欢迎,这也成了现今打动Z世代的通行密码。
我们十分看重用户的需求,尽量避免闭门造车,尤其在做重要产品的时候,都会先与我们的玩家交流,了解他们的听觉需求和审美习惯,这些是我们创作的重要参考。所以针对王者荣耀用户,我们在2016年的圣诞节推出了电音+交响风格的《圣诞之战》,以及2018年的《浪一夏》等时尚类曲风的音乐。近年来,在新文创、音乐会、虚拟偶像等方面我们都在尝试紧跟热点和流行趋势,给我们的玩家呈现最好的作品。
Q: 您带领天美音频团队取得了长足发展,您认为腾讯及天美在人才培养上有何值得行业借鉴之处?下一步您个人及团队有何目标?
A: 天美音频团队着重培养人才的游戏理解力、音频专业能力和变革管理能力,注重实践,力求通过成功的项目积累来获得理解、认可和尊重。随着游戏行业的发展,不同细分特长的专业人才都有很大的发挥空间,我们倡导热爱和不将就,同时也很注重团队内部的中台建设,让不同特长的人才可以充分发挥自己的优势,从而实现多赢。
未来,我们依然需要向过去的经典致敬和学习,我们也期盼能创造经典。一直在努力的路上。