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公平以待:讓電子遊戲觸手可及

一種全新的多感官介面,正打破「視覺門檻」,讓盲人與低視力玩家也能自由探索曾經難以觸及的數碼世界。

Manuel Puma的大多數清晨都以同樣的方式開始:遛導盲犬Ivy、餵食、運動一會兒,然後去上課。

從很多方面來看,他和普通大學生並無二致——只不過他是一名視障人士。

他說:「我有視力障礙,但這不能定義我的人生;我是學生,也是運動員。我熱愛盲人門球,也喜歡電子遊戲。」

從小到大,Puma常常和弟弟一起玩遊戲,一玩就是幾個小時。

「遊戲讓我們建立起那份親密的連結。」他說,「我們會彼此較勁,輸了也會難過。」

但隨着視力不斷惡化,Puma玩遊戲的能力也受到影響。這意味著,他不得不與這份熱愛漸行漸遠。

直到他體驗了計算機賦能實驗室(CEAL)開發的Surveyor工具,這種狀況才開始改變。

為視覺而設計的世界

全球盲人或低視力群體約2.85億人,占總人口近3.5%。CEAL主任Brian Smith表示,從瀏覽網頁到玩電子遊戲,許多日常活動對他們來說依然困難重重。

作為一名電腦科學家,Smith相信科技應當拓展人的可能性。成長在遠離大城市的新墨西哥州鄉村,電子遊戲讓他擁有許多「原本無法接觸到的體驗」。

如今,他希望視障人士也能擁有同樣的體驗。

「我們這個世界,預設每個人都具備視覺能力。」Smith說道,「但真正重要的,是體驗本身。」

在遊戲中,玩家需要探索、做判斷,並決定下一步的行動。

「如果我們能讓盲人玩家獲得同樣的資訊,去完成同樣的即時決策,那我們就成功了。」

讓所有玩家站上同一起跑線

電子遊戲是視覺資訊最複雜的數碼環境之一。

CEAL團隊並沒有直接把視覺元素逐一翻譯出來,而是把重點放在「感知體驗」的轉化上。

他們開發的Surveyor系統讓玩家可以透過搖桿掃描周圍環境。空間音訊提示會描述物體和場景,幫助玩家在腦海中建構周圍世界的空間地圖。

實驗室博士生Lisa DeSalvo表示,真正的難點在於平衡。

她解釋道:「大多數遊戲的資訊密度都非常高。我們希望避免玩家陷入資訊過載。整個體驗必須自然、流暢、即時——就像視力正常的玩家感受到的那樣。」

對Puma來說,這次體驗是顛覆性的。隨著他用搖桿掃描環境,那些過去難以感知的細節,如今透過聲音逐漸清晰呈現。

「很久以來,我第一次真正感到自己沉浸在遊戲裡。光是這些音訊提示,就足以徹底改變遊戲體驗。能夠做到和明眼人一樣的事——這才真正讓所有玩家站在同一起跑線。」

關鍵在於人,而非技術

當技術真正讓真實的人類體驗成為可能時,它反而會退到幕後。Smith說:「作為一名技術設計師,我帶來的最大影響,並不在於技術本身,而在於那些因此獲得機會的人。」