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如果遊戲會說話:創作屬於遊戲自己的聲音

當玩家進入一款遊戲時,登錄音樂可能是最先接觸到玩家、留下印象的觸點。從按鈕的音效,到角色的主題曲…..形形色色的聲音構成了遊戲中的生動世界,滲透到玩家遊戲體驗的方方面面。

2005年,楊穎以傳統唱片音樂製作人的身份加入騰訊,開啟了他的遊戲音樂之旅。十六年來,楊穎不僅成為推動騰訊遊戲音頻體系建立的探路者,為《決勝時刻:Mobile》《王者榮耀》等近百款知名遊戲設計和製作音樂;而且成為世界遊戲音樂專業領域的佼佼者,獲得了荷里活傳媒音樂獎(HMMA Awards)、全球音樂獎(Global Music Awards)、遊戲音頻網絡協會大獎(G.A.N.G Awards)等多項世界大獎。

天美音頻團隊屢獲獎項,贏得行業和遊戲玩家認可。


今天騰訊遊戲旗下天美工作室群天美技術中心的音頻總監楊穎,將與我們分享他在製作遊戲音頻的經驗,以及天美對遊戲音樂IP的思考、探索和計劃。

Q: 您2005年加入騰訊,從傳統唱片製作人轉型做遊戲音樂,當時面臨的最大挑戰是什麼?最有成就感的項目是哪個?時隔16年,如今您覺得最大的挑戰何在?

A: 作為某一方向的專業人士來到互聯網公司做專業相關但又不完全一樣的崗位時,其實是很難將你的知識能力直接應用到工作中的,這是我體會最深刻的一點。可能我在原本的行業已經有很多積累,可是來到這裡,工作內容要求我將我的能力推向全新的境界,我需要學習更多。

我印象最深的是,當時我遇到很多的挑戰都源於我和互聯網人的思維不一樣,雙方都要投入精力和時間理解對方的思考方式和關注重點,將大家調整至同步。

另外,當時唱片業已經是一個充分工業化、非常成熟的產業,人才濟濟,梯隊齊備,所有人都很清楚自己崗位的角色,工作的工序流程等等,而國內的遊戲音頻那時還在起步階段,做什麼都需要摸索,最困難的是專業人才稀缺,除了幾個海外大廠,行業內從業者幾乎都是新人。

最有成就感的項目當然是那一聲「TiMi」、2013年的《天天愛消除》和後來的《王者榮耀》,以及剛剛獲得荷里活傳媒音樂獎的《決勝時刻:Mobile》。

中國的手機遊戲真正發展起來也就七、八年的時間,未來還需要更多的突破,這是目前我認為我們所面臨的最大挑戰。

Q: 以《王者榮耀》為例,《王者榮耀》在音樂IP上的成功為騰訊以至遊戲行業積累下了哪些寶貴的經驗?面對用戶規模巨大、生命週期持久的遊戲項目,如何讓玩家與音樂產生共鳴?如何在音樂的多元化與統一性之間取得平衡?

A: 我們幾年來的王者榮耀音樂IP建設,一定程度上給行業注入音樂和遊戲共贏共生的信心,提供了一個成功案例,我們也摸索出一套針對長期項目,如何跟隨版本音樂不斷演進的經驗。

音樂與玩家共鳴的核心還是在遊戲設計的整體性。我們的重要音樂一般會有兩三個月的製作週期,音樂團隊從新版本開發初期就會加入,參與創意過程。整個項目的所有模組都是處於一個良好協同共創的工作模式中,這樣最終的結果就是更有設計感,音樂、美術、遊戲形成一個整體,更容易打動玩家。

我們在宏觀層面為王者榮耀的音樂定下了「東方幻想」的風格基調,技術上也做了設計語言和聽感的統一,譬如我們定了中西樂器在配器中的比例,混音由同一團隊統一處理等等。其次,主要的大版本都會有藝術主題,音樂會圍繞這個主題做自上而下的設計,版本間我們通過經典動機(音樂術語,又稱「樂匯」)的融入重編來做關聯。

另外,我們在年度時間線上也形成了一些固定的「儀式感」,譬如新年會有非常熱鬧更中國風的新年音樂,生日會有生日歌,五五開黑會有經典音樂重編回憶等等。


 王者榮耀音樂會引發年輕一代廣泛關注。

Q: 天美如何定位遊戲音樂IP?

A: 遊戲音樂IP是整個遊戲IP的一部分,我們會進行整體性的規劃,把遊戲音樂納入IP打造體系中。總括來說,未來我們會兩方面同步,一是不斷跟隨遊戲IP的發展進程來創作新的音樂主題,二是我們會不斷從沉澱出來的,玩家真正喜歡的音樂中進行創作,來提升音樂符號的標誌性。

Q: 目前一些遊戲公司積極探索新技術和新硬件(例如3D音頻、杜比全景聲等),來更好地為玩家打造沉浸式的遊戲和電競體驗,您怎麼看待這一現象?

A: 我們很重視新的技術探索,只要是能夠提升玩家體驗的,我們都會盡力嘗試。其實現在很多習以為常的效果,在最初也是突破革新。我們的《QQ飛車手游》成為全球首個引入杜比全景聲的手遊。通過這個項目的磨合,我們已經積累了一定的經驗,未來會繼續在更多的項目中應用且不斷優化。除了全景聲,未來我們還計劃在震動體感體驗、空間音頻效果等方面進行嘗試。

Q: 據Sensor Tower發布的報告顯示,2020 年共 37 款中國手遊在海外市場的收入超過1億美元,同比增長48%。您參與的多個遊戲項目走向海外市場,您認為遊戲音樂如何能打動在文化和審美上可能有所不同的海外玩家?

A: 音樂是一種全球共通的語言,其實只要是好的音樂,且能很好地跟遊戲結合,就能打動海外和國內玩家。天美很榮幸至今收穫了50多個全球遊戲音樂獎項和提名,而這些獎項的評委來自世界各地。另外,在海外項目《傳説對決》中,我們發現海外玩家會對遊戲世界的世界觀有不同要求,我們也嘗試了用音樂去定義遊戲世界。這意味著,全球性的遊戲項目需要在音樂構建遊戲世界的整體體系方面有更多思考。

Q: 據QuestMobile發布的《2020年Z世代洞察報告》顯示,截至2020年11月,中國地區95、00後Z世代活躍用戶規模已經達到3.2億,佔全體移動網民28.1%,亦是MOBA等類型遊戲的主力客群。您認為Z世代人群在遊戲消費和音樂喜好上有什麼特徵?在設計和製作遊戲音樂時會針對不同人群做出多樣化的嘗試嗎?

A: 我們一直在努力年輕化,新一代玩家接觸的東西極為多元,不喜歡過於嚴肅刻板,能夠接受更跨界和跳脫的體驗。還有一個重要的審美趨勢是,中國本土的潮流和創意也越來越受歡迎,這也成了現今打動Z世代的通行密碼。

我們十分看重用戶的需求,儘量避免閉門造車,尤其在做重要產品的時候,都會先與我們的玩家交流,了解他們的聽覺需求和審美習慣,這些是我們創作的重要參考。所以針對王者榮耀用戶,我們在2016年的聖誕節推出了電音+交響風格的《聖誕之戰》,以及2018年的《浪一夏》等時尚類曲風的音樂。近年來,在新文創、音樂會、虛擬偶像等方面我們都在嘗試緊跟熱點和流行趨勢,給我們的玩家呈現最好的作品。

Q: 您帶領天美音頻團隊取得了長足發展,您認為騰訊及天美在人才培養上有何值得行業借鑒之處?下一步您個人及團隊有何目標?

A: 天美音頻團隊著重培養人才的遊戲理解力、音頻專業能力和變革管理能力,注重實踐,力求通過成功的項目積累來獲得理解、認可和尊重。隨著遊戲行業的發展,不同細分特長的專業人才都有很大的發揮空間,我們宣導熱愛和不將就,同時也很注重團隊內部的中台建設,讓不同特長的人才可以充分發揮自己的優勢,從而實現多贏。

未來,我們依然需要向過去的經典致敬和學習,我們也期盼能創造經典。一直在努力的路上。